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《微交互》读书笔记

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第一章 设计微交互

苹果在静音状态下,闹铃依然会响的原因分析:
响铃/静音的开关不会禁止用户专门或明确要求产生的声音。虽然是静音模式,但用户仍然希望能在设备上使用应用,只是不想被意外或没有明确要求的声音(如响铃或短信提示音)惊扰。

微交互:
指产品中涉及一种使用场景的交互,只体现为一种功能,只完成一件事微交互可以是启动应用,也可以启动设备,但更常见的则是伴随或内置于另一个更大的功能。

用户体验设计的本质在于:
既要关注细节,又要关注大局,只有这样用户才能获得最好的体验。

微交互与功能的区别:
主要在于规模和范围。功能一般都比较复杂(多种用途),需要花较多时间熟悉,而且涉及认知的塑造。微交互一般都简单明了,认知上毫无压力。比如,音乐播放器就是功能,而调整音量则是这个功能中的一个微交互。

微交互适合如下应用场景:
• 只完成一项任务;
• 连接不同的设备;
• 只影响一个数据,比如股票价格或温度;
• 控制正在进行的过程,比如切换电视频道;
• 调整某项设置;
• 查看或创建一小部分内容,比如状态消息;
• 打开或关闭某个功能;
微交互可以是产品的组成部分,也可以是整个产品。如烤面包机,它只做烤面包这一件事。所以从本质上说,这种设备就是一个微交互。
微交互强迫设计师简化工作、注重细节,要求设计师比拼谁的设计更轻巧、更简明、更流畅,而不是更笨重。

微交互的结构:
  • 一个完善的微交互必须适当地处理四个不同的部分:触发器启动微交互、规则规定微交互的工作过程、反馈向用户说明规则、循环与模式是影响微交互的元规则。
  • 很多微交互都始于对用户需求的理解:用户想要做什么,什么时候会这么想,有多频繁。用户需求决定了触发器的使用情境、操作方式和存在时间。
  • 控件,无论数字的还是物理的,都是用户启动的触发器中最重要的组成部分,它不仅能让用户发起微交互而且通常还能从视觉上表明微交互还在持续。

  • 触发器不一定全部由用户启动。如果设备或应用检测到某些条件,同样可以由系统启动触发器,从而开始一次微交互。比如:让手机与日程关联可以使它在开会的时候自动静音。或者与位置关联,让它在你进入电影院或音乐厅时自动静音。

  • 反馈最重要的是与动作相配,尽可能以最合适的方式传达信息。
三种看待微交互的方式:
1、找到它们并各个击破;
2、把复杂的功能简化为基本的微交互;
3、把每个功能当作一组相互联系的微交互;
第二章 触发器
触发器的规则:
  1. 触发器必须让用户在使用情境下认出来其是触发器。触发器可以是物理的控件,也可以是按钮图像,或者是任务栏、菜单栏中的一个图标。要把它设计得让人一看就知道能通过它做什么,而且要吸引人。
  2. 保证触发器每次都触发相同的动作。唯有如此才能保证用户对微交互形成准确的心智模型。
  3. 提前展示数据。
  4. 不要破坏视觉使用情境(即用户期待能看到什么)
  5. 用得越多的触发器越要引人注目。
  6. 不要引起用户对使用情境的错觉,别让用户猜触发器怎样工作,尽量使用标准控件。
判断触发器需要多引人注目的黄金规则:
  1. 多数人经常要用的微交互,应该最引人注目。
  2. 少数人有时会用的微交互,应该容易注意到。
  3. 极少数人不常用的微交互,应该通过搜索找。
手动触发器:
  • 微交互通常都是从用户打开设备或启动应用时最先碰到的东西开始。
  • 最早的触发器是有开和关两个状态的开关,手动触发器通常源自用户的期待或需求,如“我想打开电视”。
  • 理解用户想要(或需要)做什么、什么时候想做,以及在什么情境下想做是非常重要的。这些问题决定了手动触发器在什么时候、什么地方出现。
  • 触发器也可以表示产品中任务的进度,如启动烤面包机的按钮时,它应该告诉用户烤好面包需要多长时间。
手动触发器包含三个部分:
  1. 控件
  2. 控件状态
  3. 文本或图示标签
控件:
  • 对于一个动作(如“快进”),一个按钮或简单手势足矣。这里的“按钮”可以是图标或菜单项,手势可以是轻击、滑动或摇动。按钮同样也可以是(或者搭配)一个键盘命令或一个手势。
  • 对于两个状态的动作(如“开/关”),一个拨动开关足矣。拨动按钮当然也可以,但按钮很难表现状态,因此不能让人一目了然,甚至用户不会想到按钮还有另一种状态。第三种(最差的)是使用常规按钮,按一下改变状态。如果你想使用这种方法,那应该保证按钮状态绝对清楚。灯本身就有清楚的开关状态,因此常规(非拨动)按钮可以用于控制灯的打开和关闭。
  • 对于有多个状态的动作,可以使用拨号盘。除了有一个止动装置,拨号盘还有一个推/拉状态。另外,也可以使用一组按钮,每个按钮代表一个选项。
  • 对于在一定范围内连续进行的动作(例如调整音量),滑动条或拨号盘(特别是能够快速旋转的Jog Dial转点通滚轮)是最佳选择。另外,特别是在没有一定范围的情况下,可以使用两个按钮来改变值的大小或高低。
  • 有些手动触发器由多个控件或表单字段(单选按钮、复选框、文本输入字段)之类的元素组织。如登录,就需要文本输入字段来填写用户名和密码。多个控件组成的触发器要尽量少用,如果要用,最好也要能自动填充之前输入过的值或者智能的默认值。
  • 另外还有自定义的控件,如最早的ipod上的滚轮(非触摸)。自定义控件可让微交互显得别具一格。自定义控件也可以是手势或触摸方式。
 
微交互的目标是使选项最少,而不是提供智能默认值和非常有限的选项。选作触发器的控件应该体现这一理念。
人类注意周围环境的两种情况:
  1. 周围事物移动或发出声响。人类对听觉的反应要快过对视觉的反应。
  2. 主动搜寻。人类在寻找东西时,视野会变窄,只具备一种特征的目标比具备多种特征的目标更容易被找到。因此,要尽量保证触发器看起来简单,尤其是在复杂拥挤的环境下(比如混在一大堆图标中间)。
最引人注目的触发器依次是:
  1. 移动的物体,比如脉动图标;
  2. 带使用情境和标签的物体,比如带标签的按钮;
  3. 带标签的物体,比如带标签的图标;
  4. 只有一个物体,比如图标;
  5. 只有一个标签,比如菜单项;
  6. 什么也没有——不可见的触发器。手动触发器也可以是不可见的。不可见的触发器通常都离不开传感器,比如触摸屏、摄像头、麦克风等。
语音输入的三种类型:
  1. 始终监听,产品的麦克风始终开启,用户只要对着它说出指令即可;
  2. 对话,产品的麦克风只在特定的时候开启,以监听对某个提示的响应。
  3. 与控件配合,为发出语音指令,必须有某个物理控件配合,如siri;
待续~
第三章 规则
 
第四章 反馈
 
第五章 循环与模式
 
第六章 综合实例
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